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Jogos8 de outubro de 202612 min de leitura

Um em cada três pais já pegou o filho comprando no jogo sem pedir. Como proteger, conversar e resolver

Cartão salvo, moeda virtual que esconde o preço e botão feito para o clique errado. O que as pesquisas mostram, o que a lei diz, o passo a passo para travar celular e videogame e a conversa certa para cada idade.

Um em cada três pais já pegou o filho comprando no jogo sem pedir. Como proteger, conversar e resolver

Começa quase sempre do mesmo jeito. Chega a notificação do banco, numa hora estranha: uma compra de R$ 49,90 que você não fez. Você abre o extrato, procura, e encontra o nome de uma loja de jogos. Aí vem a pergunta que ninguém quer fazer em casa: "filho, você comprou alguma coisa no jogo?"

Se isso já aconteceu na sua casa, respira. Você não está sozinho. E o seu filho, muito provavelmente, também não fez isso para enganar ninguém.

Este texto é longo de propósito. Ele explica por que acontece, o que a lei diz, o passo a passo para proteger o celular e o videogame, o que fazer em cada idade e, se já aconteceu, como resolver sem transformar o susto em guerra.

Um em cada três pais já passou por isso

Uma pesquisa da Serasa com o Instituto Opinion Box ouviu 1.066 pais de crianças e adolescentes de até 18 anos, de todo o Brasil, entre 31 de agosto e 15 de setembro de 2026. Os números saíram no começo de outubro:

  • 32% dos pais já flagraram os filhos fazendo compras on-line sem conhecimento ou autorização.
  • Em 60% desses casos, o gasto chegou a até R$ 100.
  • 53% acham que as redes sociais aumentam a vontade de consumir das crianças.
  • 72% se veem como a principal referência dos filhos quando o assunto é dinheiro.

Repare no último número. Sete em cada dez pais sabem que a educação financeira começa em casa. O problema é que o jogo está ensinando outra coisa, e mais rápido.

Por que a criança compra sem perceber

Quando a gente descobre a compra, a primeira reação é achar que o filho foi irresponsável. Mas, olhando de perto, quase sempre o caminho foi montado para a compra acontecer. São quatro peças juntas.

1. O cartão já está lá

Muita família cadastra o cartão uma vez, para baixar um aplicativo ou assinar um serviço, e esquece. A partir daí, comprar dentro do jogo leva um toque. Às vezes, nem a senha é pedida.

Isso não é novidade. Em 2014, a Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos, a FTC, fez a Apple devolver pelo menos US$ 32,5 milhões a famílias por compras feitas por crianças. Um dos problemas: depois que o adulto digitava a senha, abria-se uma janela de 15 minutos em que a criança podia comprar sem nova autorização, e os pais não eram avisados disso. No mesmo ano, o Google fez acordo para devolver pelo menos US$ 19 milhões pelo mesmo motivo. As duas empresas passaram a pedir o consentimento claro do titular antes da cobrança. As ferramentas melhoraram. Mas só funcionam se estiverem ligadas.

2. A moeda do jogo esconde o preço

Diamantes, gemas, moedas, V-Bucks, Robux. Quase todo jogo tem a sua moeda. E ela não existe por acaso.

A agência de proteção financeira do consumidor dos Estados Unidos, o CFPB, publicou em 2024 um alerta aos pais mostrando como as taxas de conversão são confusas de propósito: pagar US$ 2,95 por 320 moedas ou US$ 9,05 por 1.020 moedas. Faça a conta de cabeça. Difícil, né? Agora imagine com 9 anos.

Na Europa, a rede de autoridades de defesa do consumidor, coordenada pela Comissão Europeia, publicou em março de 2025 sete princípios para as moedas virtuais dos jogos. Um deles: o preço precisa ser claro e mostrado também em dinheiro de verdade. O texto reconhece que as crianças são mais vulneráveis a esse efeito de esconder o valor real.

E as próprias crianças sentem isso. Uma pesquisa australiana apresentada em 2025 na CHI, a principal conferência internacional sobre interação entre pessoas e computadores, entrevistou crianças que jogam e os pais delas. O título do estudo é uma frase de uma das crianças: "eles estão me enganando". O dano que elas mais relataram não foi o gasto em si. Foi a sensação de terem sido enganadas pelo desenho do jogo.

3. O botão foi desenhado para o clique errado

Em dezembro de 2022, a Epic Games, dona do Fortnite, fechou acordo com a FTC para pagar US$ 520 milhões. Desses, US$ 245 milhões foram para devolver dinheiro aos jogadores. Segundo a FTC, a disposição dos botões era confusa e inconsistente, e um único toque gerava uma cobrança, até quando o jogador só queria ver um item ou tirar o jogo do modo de espera. Crianças compravam sem nenhum envolvimento dos pais. E quem contestava a cobrança no cartão tinha a conta bloqueada.

O nome técnico disso é padrão obscuro, ou dark pattern: um design pensado para a pessoa fazer o que a empresa quer, e não o que ela mesma decidiria com calma.

4. Todo mundo da turma tem

Em 2019, a Comissária da Criança da Inglaterra publicou o relatório Gaming the System, depois de ouvir crianças de 10 a 16 anos. Muitas disseram que gastavam para acompanhar os amigos, porque sem a skin ou o item certo ficavam de fora. Algumas gastaram mais de 300 libras num ano. E várias compararam as caixas de recompensa a uma aposta, porque você paga sem saber o que vem dentro.

Por isso a culpa não é da criança. Ela está diante de um produto feito por gente muito competente para fazer a compra parecer parte da brincadeira. Mas entender isso não tira a tarefa do nosso colo. Quem fecha a porta, explica o porquê e decide o limite é o adulto.

O que a lei brasileira diz

  • Código de Defesa do Consumidor, art. 39, IV: é prática abusiva o fornecedor se aproveitar da fraqueza ou da ignorância do consumidor, considerando a idade dele, para vender produtos ou serviços.
  • ECA Digital (Lei 15.211/2025), art. 20: desde 17 de março de 2026, estão proibidas as caixas de recompensa (loot boxes) em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles. Falei da lei inteira em ECA Digital: o que muda para crianças e adolescentes no Brasil.
  • Código Civil, arts. 3º e 166: menores de 16 anos são absolutamente incapazes de praticar sozinhos os atos da vida civil, e o negócio feito por absolutamente incapaz é nulo. Isso é um argumento forte num pedido de reembolso, mas não é garantia: cada caso é analisado com o que aconteceu de fato, inclusive se o cartão estava liberado no aparelho.

Em resumo: a lei protege, e muito. Mas o caminho mais curto continua sendo não deixar a compra acontecer.

Passo a passo para fechar a porta hoje

Separe 20 minutos. Faça com o celular, o tablet e o videogame da casa, um de cada vez.

No iPhone e no iPad

Use o Compartilhamento Familiar e ligue o Pedir para Comprar. Com ele, a criança pede, o adulto recebe a notificação no próprio celular e aprova ou recusa. Vale para apps, compras dentro dos apps e downloads. Segundo a Apple, ele já vem ligado por padrão para menores de 13 anos, mas confira. O caminho é: Ajustes, Família, nome da criança, Pedir para Comprar.

No Android

Pelo Google Family Link, escolha a criança, vá em Controles, Google Play, e defina "Exigir aprovação para". Dá para escolher todo o conteúdo, só o conteúdo pago ou só as compras dentro dos apps. O próprio Google avisa: a aprovação vale para compras feitas pelo sistema de pagamento do Google Play. Compras por outros caminhos, como um link de site dentro do jogo, ficam de fora. Por isso, os próximos passos também importam.

No videogame

PlayStation, Xbox e Nintendo têm conta de família com limite de gastos para as contas infantis. Procure nas configurações da conta do adulto responsável e defina o limite, nem que seja zero.

No cartão e no banco

  • Tire o cartão salvo das lojas de aplicativos e das contas dos jogos.
  • Senha só do adulto: se o aparelho é da família, a senha de compra não pode ser a mesma do desbloqueio, e a digital ou o rosto da criança não podem estar cadastrados para pagar.
  • Ligue os alertas do banco para toda compra no cartão. Você descobre na hora, e não no fim do mês.
  • Cartão-presente ou pré-pago: o próprio CFPB recomenda essa troca. Se o jogo vai ter gasto, que seja com um valor fechado, que acaba quando acaba.

Quer comparar ferramentas? Comparei as principais em 10 apps de controle parental e como usar sem quebrar a confiança.

O que conversar em cada idade

A trava resolve o susto. A conversa resolve o resto da vida. E ela muda com a idade.

0 a 3 anos. Aqui a compra é sempre acidente: a criança toca na tela colorida e pronto. Se o tablet entra na rotina, deixe-o em modo avião, com apps escolhidos por você e sem cartão nenhum cadastrado. E, se possível, prefira aplicativos e jogos sem compras internas.

4 a 6 anos. Já dá para ensinar que existe botão que custa dinheiro de verdade. Brinque de mercadinho com dinheiro de papel. Mostre na tela qual é o botão de compra e combine: "esse botão, só com a mamãe ou o papai do lado". Nessa idade, a criança aprende pela repetição do combinado, não pelo discurso.

7 a 10 anos. Hora de fazer conta. Peguem juntos a loja do jogo e transformem as gemas em reais. "Esse pacote custa R$ 49,90. É quanto da sua mesada? Quantos sorvetes?" A moeda virtual perde a mágica quando vira dinheiro de verdade. Se ainda não tem mesada, esse é um ótimo motivo para começar.

11 a 14 anos. Muitos já querem gastar no jogo, e proibir tudo costuma empurrar para o escondido. Combine um orçamento de jogo dentro da mesada, com cartão-presente ou pré-pago e valor fechado. E fale abertamente das caixas de recompensa: pagar sem saber o que vem é aposta, e é por isso que a lei brasileira proibiu para essa idade. Conte também que o jogo é desenhado para empurrar a compra. Adolescente detesta ser manipulado. Saber disso protege.

15 a 17 anos. Aqui o objetivo é a autonomia. Uma conta jovem ou um cartão pré-pago no nome dele, com o extrato olhado junto uma vez por mês. Ensine a ler a fatura, a cancelar assinatura que renova sozinha e a desconfiar de "promoção" com prazo de minutos. Golpe também mora na loja do jogo, em sites falsos que vendem moeda mais barata.

Para todas as idades, uma regra de ouro: dinheiro de jogo é dinheiro de verdade. Falando em reais, sempre.

Já aconteceu? Como resolver sem guerra

A compra apareceu. Antes de qualquer coisa, segure a bronca. Use o protocolo que ensinamos para conflitos em casa:

  1. Parar e acalmar. Ninguém decide nada no calor do susto. Respira primeiro.
  2. Ouvir. Pergunte mais do que afirme. "Me conta o que aconteceu? Você sabia que era dinheiro de verdade?" Muitas vezes a criança não sabia. Às vezes sabia, e escondeu por medo. As duas respostas pedem caminhos diferentes.
  3. Organizar a questão. O que tinha sido combinado? O cartão estava liberado? A parte do adulto também entra na conta.
  4. Mostrar o raciocínio. Abra o extrato junto. Mostre o valor, de onde ele saiu e o que ele pagaria em casa. Sem humilhar e sem "feio, muito feio".
  5. Refazer o combinado. A trava vai ser ligada, e a criança participa disso. Se faz sentido para a idade, ela ajuda a repor uma parte, com mesada ou com uma tarefa extra combinada. É consequência, não castigo: tem relação direta com o que aconteceu.
  6. Acompanhar. Na próxima semana, lembre o combinado antes de o jogo abrir, e não depois.

E, no mesmo dia, peça o dinheiro de volta:

  • Apple: o pedido é feito pelo site de reembolso da Apple, entrando com a conta que pagou. A análise segue os critérios da empresa.
  • Google Play: pela central de ajuda do Google Play, na opção de pedir reembolso de uma compra.
  • Consoles e lojas dos jogos: pelo suporte da própria loja, com o número do pedido.
  • Se for negado: registre a reclamação no consumidor.gov.br ou no Procon do seu estado, com o extrato e os prints. E fale com o banco sobre a contestação da cobrança.

O jogo ensina consumo. A gente ensina dinheiro

Proibir o jogo não ensina nada sobre dinheiro. Liberar tudo também não. O caminho do meio dá mais trabalho: travar o que precisa ser travado, conversar com números de verdade e deixar a criança errar pequeno, com o adulto por perto, para não errar grande sozinha depois.

A notificação do banco às 23h assusta. Mas ela também pode ser a melhor aula de educação financeira que o seu filho vai ter.

Energia no que importa.

Para ir além

O caderno Economia e dinheiro, da coleção Ensine em casa, tem atividades por idade para esperar, escolher, guardar e entender quanto as coisas custam, inclusive as moedas dos jogos. O curso Combinados Digitais traz contratos prontos por idade, com regras para compras e jogos que a família inteira cumpre. No Proteção Real, você aprende a proteger seu filho dos riscos dentro dos jogos e das redes, de golpes a desconhecidos. E as palestras 7 a 10 anos e 11 a 14 anos levam essa conversa para a escola e para a reunião de pais. Leia também Roblox, Free Fire e Minecraft: o que seu filho está jogando de verdade e Pra onde foi o comercial de brinquedo?.

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As fontes deste artigo

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